Outriders Entwickler Update / Patch Notes

Hallo zusammen,

Wir möchten uns bei allen Mitgliedern der Outriders-Community für ihre Geduld, Unterstützung und Hilfe bedanken. Jeder im Outriders-Team arbeitet weiterhin hart an der Verbesserung des Spiels und wir möchten Neuigkeiten über die Dinge mitteilen, auf die wir uns konzentrieren.

Wir haben weiterhin bekannte Workarounds für aufgetretene Probleme in unserem Launch-Tracking-Mega-Thread sowie in unseren Steam-Foren verfolgt und gepostet, aber unsere Absicht ist natürlich, dass Workarounds nicht notwendig sein sollten. Hier sind also unsere neuesten Patch-Nachrichten:

© Outriders – Square Enix

First Patch:

  • Dies ist unser erster großer Patch für das Hauptspiel Outriders.
  • Ab heute ist die Bereitstellung dieses Patches für die nächste Woche geplant, da wir diese Woche nutzen, um so viele schwerwiegende Probleme wie möglich zu identifizieren, sie zu beheben und dann die Änderungen auf allen Plattformen gründlich zu testen. Die Einreichung durch die Plattforminhaber nimmt ebenfalls etwas Zeit in Anspruch, weshalb wir diesen Patch nicht früher bereitstellen können.
  • Wir tun unser Bestes, um Ihnen so schnell wie möglich einen stabilen Patch zu liefern, und wir suchen ständig nach Möglichkeiten, den Release-Tag des Patches vorzuverlegen. Aus diesem Grund legen wir uns noch nicht auf ein Veröffentlichungsdatum für den Patch fest, da wir möglicherweise noch in der Lage sind, den Patch vor einem solchen Datum zu veröffentlichen.
  • Wir werden Sie informieren, sobald wir einen bestätigten Veröffentlichungszeitplan haben, also behalten Sie bitte unsere sozialen Kanäle und insbesondere unseren Twitter im Auge.

First Patch – Patch Notes:

  • Behebt ein Leistungsproblem, bei dem die GPU nicht vollständig ausgelastet wird. Dies sollte bei Stottern und DX11/12-Problemen helfen
  • Sobald die Plattformen auf die gleiche Patch-Version aktualisiert wurden, wird Cross-Play zwischen den Plattformen wieder möglich sein
  • Allgemeine Stabilitätsverbesserungen für den Matchmaking-Dienst
  • Absturzbehebungen
    • Behebt einen Multiplayer-Absturz, der dazu führen konnte, dass bei Client-Spielern das Inventar gelöscht wurde
    • Behebt den Absturz beim Abschließen der Nebenquest “Ein schlechter Tag”.
    • Behebt den Absturz, der in No Man’s Land auftritt, wenn die Sprache auf Spanisch eingestellt ist (Ja, wir wissen. Videospiel-Code ist eine magische Sache).
    • Behebt Probleme mit Abstürzen beim Start
    • Wird viele weitere “zufällige” Absturzbehebungen enthalten
    • Wir sind zuversichtlich, dass diese Korrekturen die Mehrheit der gemeldeten Abstürze beheben werden, da es nur eine Handvoll Ursachen gibt, aber die von ihnen verursachten Abstürze an einer Vielzahl von Stellen auftreten.
  • Behebt das Verschwinden des HUDs in bestimmten Fällen
  • Behebt Fehler, die das Re-Spawnen von Spielern in Multiplayer-Expeditionen stören.
  • Behebt Fehler, bei denen Spieler an Geometrien hängen bleiben (auch bei Verwendung von Gravity Leap) oder aus der Welt fallen.
  • Wird die Standard-Matchmaking-Einstellung von “Offen” auf “Geschlossen” ändern.
    • Sie können diese Einstellung in den Spieleinstellungen weiterhin manuell auf “Offen” ändern.
    • Diese Änderung wird verhindern, dass Spieler Spielen beitreten, bei denen der Gastgeber nicht beabsichtigt hat, im Mehrspielermodus zu spielen. Außerdem werden dadurch AFK-Lobbys reduziert.
    • Dies wird auch dazu beitragen, die Matchmaking-Zeiten zu verbessern, da die Warteschlangen durch die schiere Menge an ständigen Matchmaking-Anfragen, die durch “offene” Spiele generiert werden, weniger wahrscheinlich überwältigt werden.
  • Viele andere kleinere Korrekturen und Verbesserungen

Weitere Fehlerbehebungen und Änderungen sind in Arbeit und werden über einen späteren Folge-Patch bereitgestellt


Community Anerkennungspaket

Nachdem wir mehr als fünf Jahre an Outriders gearbeitet haben, waren wir genauso enttäuscht wie Sie, dass das Launch-Wochenende nicht wie geplant verlaufen ist. Wir hatten Probleme mit der Konnektivität, die wir weiter unten ausführlich erläutert haben.

Wir haben uns sehr über all Ihre Nachrichten zur Unterstützung und Ermutigung gefreut, die uns geholfen haben, die Situation zu meistern und zu verbessern.

Wir möchten uns bei jedem einzelnen von Ihnen bedanken. Darüber hinaus möchten wir aber auch bestätigen, dass wir an einem kleinen “Dankeschön-Paket” für unsere Startfenster-Spieler arbeiten. Wir sind noch dabei, die genauen Details auszuarbeiten, aber unsere Absichten sind wie folgt:

  • Alle Spieler, die zwischen dem 31. März und dem 11. April (UTC-Zeitzonen) gespielt haben, sind berechtigt
  • Alle Spieler, die außerhalb des oben genannten Zeitfensters gespielt haben, aber für die wir eine automatische Wiederherstellung des Inventars durchgeführt haben (LINK), sind ebenfalls berechtigt
  • Ihr höchstgelevelter Charakter wird erhalten:
    • Eine stufengerechte legendäre Waffe
    • Eine stufengerechte Menge an Titanium
    • Das Emote “Frustration”, das sonst zu diesem Zeitpunkt nicht zu bekommen ist. Die Ironie hier war nicht beabsichtigt, ist aber passend.

Dies sind unsere Absichten, aber diese Details können sich noch ändern, je nachdem, was für uns technisch machbar ist.

Wir sind noch dabei festzulegen, wann das Wertschätzungspaket ausgeliefert werden soll.


Inventar Wipes & Restoration

Wir glauben, dass die Häufigkeit des Auftretens dieses Fehlers nach der Veröffentlichung des kommenden Patches stark reduziert werden sollte. Nachdem die Fehler behoben sind, wollen wir eine einmalige Massenwiederherstellung durchführen. Hier sind unsere Absichten für diese Wiederherstellung:

  • Die Wiederherstellung sollte an einem bestimmten Tag stattfinden und ein einmaliges Ereignis sein
  • Das genaue Datum steht noch nicht fest, aber wir hoffen, dass es in den kommenden Wochen stattfinden wird.
  • Wir werden Sie auf dem Laufenden halten, sobald wir das Datum und den Zeitplan bestätigt haben.
  • Wir werden nur in der Lage sein, die wertvollsten Stufen der verlorenen Gegenstände wiederherzustellen, z. B. Epics und Legendaries.
  • Es ist unwahrscheinlich, dass wir ein Inventar voller blauer Ausrüstung wiederherstellen können.
  • Die Wiederherstellung sollte zu Ihrem Inventar hinzugefügt werden. Sie sollte Ihr aktuelles Inventar nicht ersetzen.
  • Wiederhergestellte Gegenstände haben möglicherweise nicht genau die gleichen Werte wie die verlorenen Gegenstände.

Beachten Sie, dass die Wiederherstellung von Gegenständen nicht möglich ist, wenn die Verbindung zum Spiel unterbrochen wurde, bevor ein automatischer Speichervorgang abgeschlossen werden konnte, da diese Gegenstände nie in Ihr Serverinventar/unsere Logs gelangt wären. Eine solche unterbrochene automatische Speicherung ist daran zu erkennen, dass das gelbe Autosave-Symbol für einen längeren Zeitraum aktiv bleibt.

Für einzelne Wiederherstellungen, die verpasst wurden oder die in Zukunft auftreten, planen wir, unsere Teams so auszustatten, dass sie ad hoc helfen können.

Bitte beachten Sie, dass dies unsere Absichten sind, die wir hier zur Transparenz bereitstellen. Während wir unser Bestes geben, um die Dinge in Ordnung zu bringen, können wir leider keine Garantien für die oben genannten Einzelheiten oder den Zeitrahmen dafür geben, da wir auf technische Schwierigkeiten stoßen können, die unsere Arbeit verzögern.

Das Accolades-Wipe-Problem ist etwas, bei dem wir erneut prüfen, ob wir es im Rahmen einer solchen einmaligen Wiederherstellung durchführen können oder ob wir diese Fälle einzeln angehen müssen. Accolades sind komplexere Daten pro Profil als ein Gerät, so dass die Erarbeitung einer Lösung hier etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt.


Re-Balancing:

Diese Re-Balancing-Arbeit kann durch Backend-Updates implementiert werden, erfordert keinen Patch und wird während des heutigen Wartungsfensters ausgeführt.

WICHTIG: Das Balancing wird von einem anderen Team als demjenigen durchgeführt, das hart an der Vorbereitung der Patches arbeitet. Das Re-Balancing hat keinen Einfluss auf unseren Fortschritt bei den Patches oder verringert unsere Fähigkeit, Fehler zu beheben.

Allgemeine Balancing Notes:

  • Historiker-, Kopfgeldjagd- und Monsterjagd-Quests gewähren keine legendären Gegenstände mehr für jeden weiteren Abschluss
    • Obwohl es nach wie vor unsere Absicht ist, Spieler für den Abschluss aller Historiker-, Kopfgeldjagd- und Monsterjagd-Quests zu belohnen, haben wir unbeabsichtigte Ergebnisse beobachtet, wenn Spieler diese Aktivität in Kombination mit einem bestimmten Multiplayer-Bug wiederholt haben.
    • Mit dieser Belohnungsanpassung wollen wir dieses Exploit-Verhalten beseitigen und gleichzeitig dafür sorgen, dass sich diese Questreihe weiterhin lohnt.
    • Spieler, die diesen Exploit ausgenutzt haben, werden nicht bestraft.
  • Angepasste Beute bei bestimmten Gegnern: Tooka-Bestie, Spaltzahn, Sandwandler und Coldclaw
    • Diese speziellen Bestien waren zu großzügig in Anbetracht des erforderlichen Aufwands, um sie zu erlegen.
  • Chemiefabrik – Expeditionszeit für Gold/Silber/Bronze angepasst auf 650 / 1150 / 1500 Sekunden (vorher: 957 / 1303 / 1650)
  • Boom Town – Expeditionszeit für Gold/Silber/Bronze angepasst auf 390 / 589 / 776 Sekunden (vorher: 422 / 607 / 792)
    • Einige Expeditionen scheinen in ihren geforderten Abschlusszeiten im Vergleich zu anderen zu großzügig zu sein.
    • Wir wollen solche unverhältnismäßigen Diskrepanzen vermeiden, da wir glauben, dass alle Expeditionen durchführbar sind, was zu einem vielfältigeren und damit interessanteren Endspiel führt.
  • Kritische Bewertung Schadensmultiplikator auf Taktisches Sturmgewehr auf 165 % reduziert (vorher: 175 %)
  • Kritische Bewertung Schadensmultiplikator auf Marksman Rifle auf 250% reduziert (vorher: 300%)
    • Es hat sich gezeigt, dass Marksman Rifles mit einer Krit-Rate von 300% in Multi-Krit-Builds dominieren. Indem wir den Modifikator auf den gleichen Wert wie bei einem Bolt Action Rifle setzen, wollen wir den Spielern mehr Optionen bei der Wahl der Waffe bieten.
  • Die Dauer des AP-Buffs “Massaker” wurde auf 3 Sekunden reduziert.
    • Dies ist eine vorübergehende Maßnahme, bis wir ein Problem mit dem Stacking Cap behoben haben.
  • Bullet-Fähigkeiten
    (Verdrehte Kugeln), verdorbene Kugeln und vulkanische Kugeln):
  • Wir haben zwar die Absicht, den besten Builds da draußen das Gefühl von Übermacht zu geben, aber wir wollen auch sicherstellen, dass es eine Build-Vielfalt in den leistungsstärksten Builds gibt.
  • Spät in der Demo entdeckten wir einen Fehler in Bezug auf die Schadensberechnungsformel der Geschossvergrößerungsfähigkeiten. Während wir diesen Fehler behoben haben, wurden leider einige unvorhergesehene Ungleichgewichte eingeführt, die dazu geführt haben, dass auf Kugeln basierende Fähigkeiten anderen Fertigkeiten weit überlegen sind. Das Hauptproblem dabei ist, dass solche kugelbasierten Builds im Vergleich zu anderen Builds viel weniger Investitionen benötigen, um sie “top tier” zu machen.
  • Um dies zu erreichen, haben wir eine Reihe von Anpassungen für die Klassen Trickster und Technomancer vorgenommen, die am meisten von der Macht ihrer kugelbasierten Fähigkeiten profitieren. Es ist ungewiss, ob sich diese Änderungen als zu stark oder zu schwach erweisen werden, also betrachten Sie dies bitte nur als ersten Schritt, da wir sie in Zukunft weiter beobachten und anpassen werden. Genau wie Sie hoffen wir, weitere inspirierende und verrückte Kombinationen von Fähigkeiten und Mods zu sehen!
  • Die Basis-Abklingzeit der Fähigkeit “Verdrehte Kugeln” wurde auf 25 Sekunden erhöht (vorher: 16 Sekunden).
    Unendliche Uptime bei Geschoss-Fähigkeiten war zwar immer unsere Absicht, aber es soll ein Spielstil mit hohem Risiko und hoher Belohnung sein. In Anbetracht der aktuellen Stärke dieser Fertigkeit ist das Risiko bei dieser Fähigkeit angesichts ihrer kurzen Abklingzeit jedoch sehr gering, selbst wenn Spieler die Munitionsauffüllung nicht auslösen. Die Erhöhung der Abklingzeit in Kombination mit der Anpassung des Schadens sollte dieses Risiko erhöhen und diesen Spielstil zu einem spannenderen Erlebnis machen.
  • Die Knoten im Heldenbaum des Tricksters – “Störende Feuerkraft”, “Spross der Macht”, “Henker des Ausreißers” – wurden in ihrer Stärke auf 35 % reduziert (vorher: 50 %).
    • Die Kombination aus der Erhöhung der Feuerkraft von “Verdrehte Runden” und den Multiplikatoren, die durch den Klassenbaum bereitgestellt werden, führt zu einer enormen Erhöhung des durch diese Fähigkeit verursachten Schadens. Wir verstehen zwar die Freude, die diese Art von Macht mit sich bringen kann, aber sie übertrifft derzeit unsere kühnsten Erwartungen bei weitem und wir müssen sie daher ein wenig zurückschrauben.
  • Status “Verwundbar” – Stärke auf 15% reduziert (vorher: 25%)
  • Die Stärke des Technomancer-Heldenbaumknotens – “Schaden gegen Gift” – wurde auf 15 % reduziert (vorher: 30 %)
    • Während die “Verdorbenen Runden” des Technomancers für sich genommen keine Schadenserhöhung bieten, abgesehen davon, dass sie Rüstung als Anomalieschaden ignorieren, bieten sie ein hervorragendes Werkzeug, um die Status “Verwundbar” und “Giftig” zu verbreiten. die wiederum überproportional skalieren können.
  • Der Pyromancer-Heldenbaumknoten – “Trial of Ashes” – wurde um 15% zusätzlichen Schaden reduziert (vorher: 30%)

Multiplayer-Stabilität und Verbindung:

Co-op- und Multiplayer-Sitzungen sind eine andere Angelegenheit als die Verbindung zum Solospiel.
Das Starten einer Multiplayer-Sitzung erfordert mehrere verschiedene Partner und Dienste. Zum Beispiel werden Matchmaking und Warteschlangen von einem Servicepartner gehostet, während das Peer-to-Peer-Relay von einem anderen übernommen wird. Andere Komponenten werden von anderen Partnern gehostet. Dies ist ein normaler Aufbau für Multiplayer-Spiele, aber es ist wichtig, dies zu erwähnen, denn wenn wir versuchen, Multiplayer- oder Koop-Probleme zu verfolgen, ist es wichtig, genau zu wissen, welches Problem an welchem Punkt auftritt.

Die kommenden Patches sollten helfen, Abstürze im Multiplayer zu beheben sowie die Stabilität und Geschwindigkeit zu verbessern. Aufgrund der Komplexität der verschiedenen beteiligten Systeme werden wir diese Systeme weiterhin verbessern und iterieren, um Ihnen ein besseres Mehrspieler-Erlebnis zu bieten. In den meisten Fällen kann und wurde dies bereits über das Backend getan, ohne das Spiel zu patchen, aber es ist etwas, das wir genau im Auge behalten.


Konnektivität Post-Mortem:

Unser Team hat über das Osterwochenende und rund um die Uhr daran gearbeitet, die Server-Probleme zu beheben, die die Spieler erlebt haben. Wir verstehen vollkommen, wie frustrierend diese Erfahrung gewesen sein muss, besonders angesichts der riesigen Menge an Spielern, die dem Start entgegenfieberten. Wir hatten genügend Server-Skalierungskapazität, aber unsere extern gehostete Datenbank hatte Probleme, die nur bei extremer Belastung auftraten.

Wir haben uns zu voller Transparenz mit Ihnen verpflichtet. Heute, wie auch schon im letzten Jahr.
Wir werden Ihnen also nicht die erwartete “Server-Anforderung war zu viel für uns” geben.

Wir haben in der Tat ein komplexes Problem behoben, bei dem einige metrische Aufrufe unsere extern gehostete Datenbank zum Absturz brachten. Dieses Problem hatten wir während des Demo-Starts Anfang des Jahres nicht.
Unsere Datenbank wird verwendet, um die Ausrüstung, die Legenden, das Profil und den Fortschritt eines jeden Spielers zu speichern.


Tech-lastiger Einblick:
Wir konnten herausfinden, dass viele Serveraufrufe nicht vom RAM verwaltet wurden, sondern eine alternative Datenverwaltungsmethode (“Swap-Disk”) verwendeten, die für den Fluss dieser Datenmenge zu langsam ist. Sobald sich diese Daten zu weit hinten anstellten, fiel der Dienst aus. Zu verstehen, warum der Arbeitsspeicher nicht genutzt wurde, war unsere größte Herausforderung, und wir arbeiteten mit Mitarbeitern mehrerer Partner zusammen, um dieses Problem zu beheben.
Wir verbrachten mehr als zwei Tage und Nächte mit zahlreichen Änderungen und Verbesserungsversuchen: Wir verdoppelten sowohl die Datenbankserver als auch skalierten sie vertikal um ca. 50 % (“scale-up und scale-out”). Wir glichen Benutzerprofile und Bestände auf neue Server um. Im Anschluss an das Scale-up und Scale-out erhöhten wir auch die Festplatten-IOPS auf allen Servern um ca. 40 %. Wir erhöhten auch den Headroom auf der Datenbank, vervielfachten die Anzahl der Shards (nicht die anomale Art) und taten weiterhin alles, was uns möglich war, um Daten in den RAM zu zwingen.

Jeder dieser Schritte half uns, die Ausfallsicherheit der Datenbank bei extremer Belastung zu verbessern, aber keiner von ihnen war die “Lösung”, nach der wir suchten.

Zum jetzigen Zeitpunkt warten wir noch auf eine endgültige Ursachenanalyse (RCA) von unseren Partnern, aber was letztendlich wirklich geholfen hat, das Überlastungsproblem zu lösen, war die Konfiguration unserer Datenbank-Cache-Reinigung, die alle 60 Sekunden durchgeführt wurde. Bei dieser Frequenz beanspruchte die Datenbank-Cache-Reinigung zu viele Ressourcen, was wiederum zu den oben erwähnten RAM-Problemen und einem Schneeballeffekt führte, der zu den beobachteten Verbindungsproblemen führte.

Wir haben die Bereinigungsvorgänge des Datenbank-Caches so umkonfiguriert, dass sie häufiger und mit weniger Ressourcen ausgeführt werden, was wiederum das gewünschte Ergebnis hatte, dass alles generell mit einer sehr komfortablen Auslastung läuft.

All dies hat es den Servern ermöglicht, sich zu erholen und deutlich mehr gleichzeitige Benutzerlasten auszuhalten.

Übersetzung: eRnstl – Quelle: https://store.steampowered.com/news/app/680420/view/3086629758330646650

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